Membuat Objek Teks "GALANGKUM" | Tugas Softskill Desain Pemodelan Grafik

Pada kesempatan kali ini, saya mempunyai tugas untuk membuat objek dengan menggunakan blender. Disini saya membuat suatu animasi teks dengan menggunakan texture kayu dan menggunakan teks yang bertuliskan "galangkum". Silahkan anda dapat melihat hasilnya dalam video dibawah ini. Terima kasih telah berkunjung ke blog saya.

 

Perbandingan 3 buah aplikasi pengolah objek 3D

Pada kesempatan kali ini, saya akan sedikit review tentang tiga buah aplikasi pembuat objek 3d yaitu blender, 3ds Max dan Sketchup. Pertama-tama saya akan me review dengan objek kursi dan meja untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan antar ketiga aplikasi tersebut.

Video membuat meja dengan blender

Video membuat sofa dan meja dengan 3ds max

Video membuat meja dan kursi dengan sketchup

Setelah menonton video diatas, maka saya akan mereview kelebihan dan kekurangan dari ketiga software tersebut : 

Blender
Kelebihan :
1. Kemampuan 3D animasi yang bagus.
2. Menggunakan open GL sehingga membuat animasi lebih bagus.
3. Mempunyai pengaturan texture dan material yang baik.
4. Proses rendering cenderung ringan.

Kekurangan :
1. Banyak aktivitas yang digunakan dengan menggunakan hot keys.
2. Proses pengaturan camera yang cukup sulit bagi pemula.

3D Max
Kelebihan : 
1. Mampu membuat objek virtual secara 3 dimensi. dan bentuk dapat diubah sesuai keinginan.
2. Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material kayu, batuan, dan tanah.
3. Mampu memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti efek cahaya dan bayangan, efek atmosfir seperti api, kabut dan lighting.
4. Dapat menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan dirubah bentuknya serta diatur proses animasinya.

Kekurangan :
1. kemampuan untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih lama dan lebih membosankan. 
2. Membuat lanskap juga dapat sedikit karena sulit untuk kamera. Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan cara kereta jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.

Sketchup
Kelebihan :
1. Dalam segi kapasitas sortware ini cenderung lebih ringan di bandingkan dengan yang lain.
2. Dalam segi interface google sketchup lebih familiar, mudah di ingat dan Simple, jadi jika anda yang baru mengenal dan ingin mencobanya pasti anda tak akan kesusahan dalam mengoprasikannya.

Kekurangan :
1. Permasalahan dalam mengoperaasikannya, agak sedikit sulit bagi orang yang pertama kali mencobanya.

Cukup sekian bahasan tentang 3 software pembuat objek 3d, mohon maaf apabila ada review yang salah dari saya, semoga kita dapat bertukar ilmu disini ^-^


 

Menganalisa Kartun Adit dan Sopo Jarwo

Siapa yang tidak mengenal serial kartun adit dan sopo jarwo ini? Rasanya kartun adit dan sopo jarwo ini sudah cukup terkenal dikalangan anak-anak. Kartun adit dan sopo jarwo ini juga ternyata dibuat oleh seniman kreatif dari Indonesia looh.

Pada pertemuan kali ini saya akan membahas tentang animasi dari serial kartun adit dan sopo jarwo.

Analisa Objek.
 Gambar 1

 Gambar 2

Gambar 3

Dari ketiga screenshoot tersebut kita akan membahas gambar 1 terlebih dahulu.

Pada gambar 1 terlihat ada adit, adel, sopo dan mas jarwo sedang berkumpul, tetapi dalam gambar tersebut penulis mendapati tangan sopo yang bersandar pada mas jarwo masih agak sedikit kaku, sehingga menimbulkan efek yang kurang luwes pada gambar tersebut.

Pada gambar 2 terlihat ada bangunan besar dibelakang objek, sehingga penempatan objek bayangan gedung tersebut juga perlu diperhatikan agar enak dilihat oleh penonton.

Pada gambar 3 terlihat mas jarwo sedang mengangkat kertas nasi yang berisi makanan, tetapi ujung-ujung kertas nasi tersebut tidak memanjang ke bawah, yang seharusnya jika kita perhatikan ujung kertas nasi tersebut menghadap ke tanah.
 

Analisis dan Perbandingan Dua Website Universitas

Analisis dan perbandingan kedua website perguruan tinngi tersebut menggunakan SEO woorank.com, dari data yang didapat maka saya akan membahas hasilnya pada ulasan berikut :

1. Universitas Sam Ratulangi

Universitas Sam Ratulangi menggunakan teknologi :
  1. Apache sebagai Webserver
  2. CentOS sebagai Operating System

Berikut ini saya tampilkan hasil lengkap berupa gambar :





2. Universitas Bengkulu

Universitas Bengkulu menggunakan teknologi :
  1. Apache sebagai Webserver
  2. Debian sebagai Operating System
  3. jQuery sebagai Java Script Framework
  4. jQueryUI sebagai Java Script Framework
  5. PHP sebagai Programming Language
  6. SWFObject sebagai Miscellaneous

Berikut ini saya tampilkan hasil lengkap berupa gambar :








Dapat disimpulkan bahwa setiap teknologi yang digunakan dalam sebuah website sangat bermacam-macam, ada yang sederhana dan ada yang kompleks, jika menggunakan yang sederhana maka hasilnya pun akan terlihat sederhana, tetapi jika ingin bagus, kita harus menggunakan teknologi yang kompleks walaupun terlihat sedikit rumit dalam pemasangannya. Tidak hanya dilihat dari penampilannya tetapi dari sisi pengamanan web juga sangat penting, agar tidak disalahgunakan oleh pihak yang tidak berwenang.

 

Google Web Analytics [M. Galang Abdullah]

Google Analytics

Google Analytics adalah layanan gratis dari Google yang menampilkan statistik pengunjung sebuah situs web. Google Analytics dapat menelusuri pengunjung berdasarkan informasi halaman pengacu, termasuk mesin pencari, iklan, jaringan pay-per-click, email marketing, dan juga tautan yang terkandung dalam dokumen PDF. Jika diintegrasikan dengan AdWords, Google Analytics juga bermanfaat untuk menganalisis efektfitas iklan AdWords yang dipasang di Google. Dengan Google Analytics, pengguna dapat mengetahui iklan dan kata kunci apa yang paling banyak merujuk ke situs web pengguna. Aplikasi Google Analytics dapat di akses melalui alamat http://google.com/analytics/. Google Analytics juga digunakan untuk mengetahui kepadatan trafik dari website/blog. Dengan menggunakan Google Analytics seseorang dapat membuat report tentang trafik website/blog dalam jangka waktu harian, mingguan, atau bulanan. Untuk mendaftar pada Google Analytics, seseorang hanya perlu memiliki akun Google.

Secara umum fungsi Google Analytics adalah :

1. Mengetahui jumlah pengunjung berdasarkan rentang waktu tertentu, perhari, perminggu, perbulan atau jumlah total. Jumlah pengunjung juga bisa dikategorikan pada pengunjung baru (new visitor) dan pengunjung berulang (returning visitor)
2. Halaman atau artikel yang paling sering dikunjungi berikut jumlah total kunjungan pada masing-masing halaman
3. Mengetahui berapa lama rata-rata waktu yang dihabiskan pengunjung di blog
4. Mengetahui sumber kedatangan pengunjung. Pilihannya adalah Mesin pencari (search engine),  Pengunjung langsung (direct traffic), dari website lain (referring website) dan lainnya (other)
5. Mengetahui asal negara pengunjung

Fungsi Khusus Google Analytics
Google Analytics juga memberikan laporan yang lebih detail tentang pengunjung. Berikut ini hal-hal detil yang aku ketahui bisa didapat dari Google Analytics :

1. Pengunjung (Visitors)
Pada bagian ini, anda dapat melihat laporan mengenai :
1.  Total Kunjungan
2.  Total kunjungan baru (pengunjung yang baru pertama kali datang ke blog anda)
3.  Rata-rata waktu yang dihabiskan oleh pengunjung di blog
4. Kesetiaan pengunjung. Ini dilihat dari data jumlah kunjungan seseorang ke blog anda. Jika berulang maka pengunjung ini dikategorikan sebagai pengunjung setia
5.  Persentasi pengunjung baru dengan total kunjungan
6.  Asal negara pengunjung dan bahasa yang digunakan pengunjung
7.  Jenis browser dan sistem operasi yang digunakan pengunjung
8.  Resolusi monitor pengunjung
9.  Jenis gadget yang digunakan pengunjung (Komputer, Handphone) dan sistem operasi handphone yang digunakan pengunjung
10. Kecepatan koneksi pengunjung
11. ISP pengunjung berikut nama ISP tersebut

2. Sumber Trafik (Traffic Sources)
Google Analytics juga memberikan laporan detil tentang dari mana pengunjung menemukan blog kita. Hal-hal yang bisa dilihat adalah :
Asal kunjungan. Seperti yang aku sebutkan sebelumnya, asal kunjungan dikategorikan berdasarkan kunjungan dari search engine, website refferal dan kunjungan langsung. Kita bisa mengambil kesimpulan hal-hal manakah yang mendatangkan pengunjung terbanyak ke blog kita. Apakah dari optimasi SEO (Search Engine), kegiatan blogwalking dan tebar backlink (Referring Sites) atau dari kunjungan langsung (promosi dari selain blogwalking dan tebar backlink)
Persentase asal kunjungan. Bloghery.info contohnya, mendapatkan lebih dari 78% pengunjungnya dari google.com dan google.co.id, 13% kunjungan langsung, facebook.com 1.34% selain dari kaskus.us dan twitter dengan porsi yang lebih kecil. Data ini diambil dari rentang waktu 9 Sept 2010 hingga saat artikel ini ditulis
Keyword yang menjadi sumber trafik. Dari sini bisa dinilai bagaiman efektivitas susunan keyword yang menjadi magnet bagi pengunjung blog. Aku mendapati blog ini menikmati kucuran trafik yang cukup deras dari keyword perihal mengganti logo blogger pada address bar (favicon)

3. Konten (Content)
Pada bagian konten, aku bisa melihat laporan yang rinci mengenai :
Artikel/Posting mana yang paling banyak dikunjungi
Artikel paling akhir yang dibaca oleh pengunjung sebelum meninggalkan blog. Dari poin 1 dan 2 ini bisa diambil kesimpulan apakah pengunjung cukup tertarik dengan artikel-artikel lain di blog kita. Jika poin 1 dan 2 mengacu pada judul artikel yang sama, secara kasar bisa disimpulkan bahwa konten di blog kurang menarik perhatian pengunjung
Demikianlah, secara garis besar dengan memahami hasil laporan dari Google Analytics kiranya kita bisa mengevaluasi perbandingan antara tujuan pembuatan blog dengan hasil yang ditunjukkan. Jangan sampai tujuan pembuatan blog tidak sama dengan hasil yang kelihatan.

Sumber : wikipedia.org dan penambahan oleh penulis.


 

Jendela Pop-up [M. Galang Abdullah]

Jendela pop-up, atau secara singkat pop-up, adalah jendela yang muncul secara otomatis tanpa permisi, tanpa Anda merasa telah membukanya. Ukuran jendela bervariasi namun biasanya tidak menutup keseluruhan layar. Sebagian pop-up membuka di atas jendela aktif browser, sementara yang lain muncul di bawah browser (pop-under).


Sumber : https://support.mozilla.org/id/kb/Pemblokir%20Pop-up#w_apa-itu-pop-up

 

First Time Touch Internet [M. Galang Abdullah]

              Pertama kali saya mengenal apa itu internet ketika kelas VII SMP tahun 2006, diajarkan oleh guru TIK disekolah. Setelah membaca beberapa buku tentang koneksi internet, ternyata untuk terhubung dengan internet bisa menggunakan kabel telepon (dial-up). Dahulu dengan nama ISP telkomnet instan dengan nomer dial-up 080989999, pada masa itu koneksi dial-up sudah di rasa cukup cepat untuk browsing. Pertama kali situs yang saya buka adalah e-dukasi.net yang sekarang berubah menjadi edukasi.kemdikbud.go.id. Seiring berjalannya waktu saya pun mencoba koneksi internet di warnet punya teman, disana banyak belajar, mulai dari mengcrimping kabel LAN, hingga mengurutkan warna dan memasukannya kedalam RJ45. 
        Setelah jaringan di warnet sudah selesai, kemudian saya dan teman saya diberikan kesempatan untuk menggunakan internet secara gratis karena telah membantu mensetting warnetnya tersebut. Sekitar tahun 2007, saya memutuskan untuk membeli modem dari suatu operator CDMA yang terkenal pada tahun itu. Pada saat pertama beli memang harganya cukup mahal dan jarang sekali yang punya, alhasil speed yang dihasilkan masih lumayan kencang untuk berinternet ria. Seiring pesatnya teknologi, kini kecepatan modem USB sudah dapat mencapai kecepatan 100 Mbps dengan menggunakan sinyal 5G untuk Negara maju.
 

Tugas Softskill [M. Galang Abdullah | 2IA04 | 54412357]

Case Study: Star Wars Episode II:
Attack of the Clones

Michael AllenDari sangat awal persiapannya untuk film kelima dalam "Star Wars saga", George Lucas bertekad untuk membuat seluruh produksi dengan menggunakan teknologi digital. Peralatan produksi berbasis komputer, apakah perangkat lunak animasi atau non-linear sistem editing, telah dipekerjakan pada episode sebelumnya dalam seri, tetapi Attack of clones, niat Lucas adalah untuk menangkap semua elemen dari film, termasuk urutan aksi langsung, digital.

Keputusan untuk mengajukan film digital, daripada menggunakan konvensional film seluloid, adalah satu kontroversial, dan Lucas menerima banyak kritik yang merugikan. Sebagai contoh, Victor Kemper (2005), Presiden American Society of Cinematography, diwawancarai untuk sebuah film dokumenter web, berkomentar bahwa 'Kualitas suatu gambar yang diambil pada kamera digital tidak berdiri melawan gambar yang sama yang akan ditangkap pada selembar gerak gambar film '. Niat perusahaan Lucas adalah untuk membuktikan pencela tersebut salah.

Pada tahun 1996 Sony dan Panavision mulai mengembangkan kamera mutakhir dan lensa mampu menangkap gambar berdefinisi tinggi digital progresif pemindaian yang akan dibedakan dari seluloid 35mm tradisional. Sensitivitas kamera dan presisi dari lensa, yang komputer dirancang, bekerja sama untuk menghasilkan ketajaman yang diperlukan dan kejelasan gambar yang diambil. Fred Meyers, seorang insinyur Industrial Light and Magic, berkomentar didalam webnya  yang didokumentasikan :

chip aktual yang ada di kamera lebih kecil dari gambar film 35mm. Itu berarti bahwa kinerja lensa benar-benar harus lebih baik daripada Lensa 35mm karena Anda menggunakan area yang lebih kecil untuk gambar yang beresolusi tinggi.

(Meyers 2005)

Diharapkan bahwa kamera akan siap untuk syuting Star Wars Episode I: The Phantom Menace, yang dirilis pada pertengahan 1999 namun, dalam acara tersebut, Sony adalah tidak dapat menyempurnakan pada waktu itu. Kamera yang akhirnya tiba untuk Lucas untuk digunakan pada pembuatan film Episode II dapat mengambil gambar 24 frame per detik, sama seperti film tradisional.

Tapi sebelum kamera siap di produksi sendiri, jangka waktu yang luas Lucas telah disebut 'previsualization' berlangsung. Previsualization, berdasarkan Lucas skrip dan gambar storyboard kasar, terdiri dari dua operasi utama : videomatics dan animatics. Dengan videomatics, anggota kru bertindak keluar adegan dari film di depan 'layar hijau' dan kemudian ditambahkan kendaraan kasar rinci, latar belakang dan set menggunakan komputer grafis. Ini kemudian dikirim ke Lucas untuk persetujuan dan
umpan balik. Animasi yang kemudian dihasilkan adalah versi halus dari videomatics, dengan angka digital menggantikan anggota  dan latar belakang CGI yang lebih rinci.

Kedua operasi diaktifkan Lucas dan krunya, sebelum film yang sebenarnya telah mengambil tempat, untuk melihat bagaimana menyelesaikan film bersama-sama.  Ini memiliki ekonomi dunia nyata
pragmatisme untuk itu, Rick McCallum (2005), salah satu produser film dijelaskan dalam dokumenter tentang pembuatan film: 'Biaya pembuatan film, dan biaya pemasaran film, begitu kuat bahwa kita harus mencari cara yang membuat kita banyak biaya lebih efisien, yang memungkinkan kita untuk mengekspresikan diri di dunia ini besar '.

Hal ini juga memungkinkan mereka yang kemudian terlibat dalam proses pembuatan film itu sendiri, cast dan kru, untuk bisa memvisualisasikan adegan mereka menciptakan yang seolah-olah terlihat seperti film selesai, sebuah bantuan penting ketika mereka bertindak dan mengoperasikan kamera
peralatan dalam film hampir kosong ditetapkan sebagian besar didominasi oleh layar hijau. tanpa
bantuan visual ini, aktor merasa sangat sulit untuk bereaksi meyakinkan ke karakter, tindakan dan peristiwa yang akan ditambahkan ke rekaman seminggu atau 1 bulan kemudian. Dengan teknik digital yang semakin bekerja di industri film, seperti strategi pasti akan menjadi norma dalam membantu aktor dan kru melakukan tugas mereka di dunia maya kontemporer pembuatan film.

Lucas berkomentar bahwa kemungkinan yang ditawarkan oleh peralatan digital dan teknik telah secara radikal mengubah cara masa produksi film adalah dipahami dan dilaksanakan. Produksi film konvensional hingga beberapa tahun terakhir telah terdiri perencanaan pra-produksi relatif singkat, diikuti dengan periode syuting, diikuti dengan periode pasca-produksi di mana  rekaman ditembak selama masa produksi adalah diedit dan ditambahkan efek visual. apa saja ditembak atau adegan ditemukan tidak memuaskan akan sering membutuhkan biaya yang mahal. melibatkan pemasangan kembali dari pemain dan kru yang juga mungkin jauh atau terlibat dalam produksi baru. Kecepatan dan fleksibilitas digital, di sisi lain, menawarkan proses yang sangat berbeda. Lucas menjelaskan:

Saya telah menyempurnakan proses kerja yang lebih visual, saya membutuhkan jangka waktu tertentu,
sekitar 60 hari atau lebih, dan kemudian saya berhenti dan bekerja pada film untuk sementara waktu. lalu saya datang kembali dan syuting selama 10 hari atau lebih, dan kemudian saya berhenti dan kembali
dan bekerja pada film, menulis ulang dan mengubah sesuatu, dan kemudian saya kembali  syuting untuk seminggu lagi. Saya melakukannya di potong daripada dalam satu syuting panjang. Bahwa cara saya benar-benar dapat melihat apa yang saya lakukan, memotong dan mempelajarinya. Proses previsualisai [memungkinkan saya untuk] menempatkan adegan bersama-sama tanpa harus menembak mereka,
melihat bagaimana mereka cocok di film dan kemudian, jika mereka bekerja, saya bisa memotong mereka dan benar-benar pergi keluar dan menembak mereka. Ada banyak kebebasan dan kelenturan yang tidak ada sebelumnya. Sangat mudah untuk memindahkan hal sekitar dalam bingkai, untuk mengubah berbagai aspek visual film, yang hanya tidak mungkin dilakukan sebelumnya.
(Lucasfilm 2002)

Selain itu, mengambil gambar pada kamera digital definisi tinggi memerlukan monitor berukuran besar
akan tersedia di set untuk pemutaran syuting secepat itu telah diambil. Setiap kesalahan atau masalah teknis sehingga bisa diidentifikasi dengan segera, bukan jam atau hari kemudian, dan syuting dilanjut pada hari itu juga, menghemat waktu dan uang.

Menempatkan setiap elemen dari film - aktor, set, pesawat ruang angkasa, dan sebagainya - ke dalam
dunia digital dari awal membuat mereka sepenuhnya lunak, sehingga mereka dapat dengan mudah
bergerak di sekitar frame, dan memiliki nilai fisik (cahaya, tekstur, warna) diubah sesuai keinginan. Lucas menyebut ini pada banyak kesempatan sebagai lebih seperti lukisan dari pembuatan film dan mengedit, dalam pengertian tradisional istilah:

Anda mengambil potongan gambar bukan gambar secara keseluruhan, dan kemudian Anda membangun tembakan kemudian ...... Anda dapat mengumpulkan potongan-potongan yang masuk ke gambar secara terpisah, kadang-kadang tahun terpisah, dan hanya tongkat mereka masuk, ini cara yang sangat berbeda untuk mendekati media ... aku lebih suka pergi sekitar dan meletakkan segala sesuatu bersama-sama dan melihat mereka dan memindahkan mereka sekitar lagi dan melihat mereka sampai aku mendapatkan mereka cara saya seperti mereka ... Dan itu besar perubahan dalam proses film, karena memungkinkan seniman untuk memiliki lebih banyak kontrol atas citra dan jenis gambar. Anda tidak harus pergi keluar dan duduk di gunung selama tiga bulan untuk menunggu untuk mendapatkan penerangan yang tepat. Anda benar-benar dapat membuat dan membuatnya harus tepat, seperti yang Anda inginkan dalam  mata pikiran Anda.
(Lucus, 2005a)

Seperti yang telah saya catat di tempat lain , urutan CGI awal , sebagian karena campuran seluloid dan media digital , dipaksa untuk menjaga elemen fotografi dan elemen CGI mereka di bagian terpisah dari bingkai terdiri ; obyek CGI yang bercampur dengan yang difoto pada filmstrip . Dengan semua elemen , hidup aktor dan CGI , sekarang mulai proses dalam bentuk digital , keduanya dapat sepenuhnya tercampur dalam ruang diegetik virtual. Kita melihat ini di mana-mana  di Attack of Clones . Dalam adegan awal Rapat Kanselir , yang dibuat digital Yoda ( yang hasil dari banyak diskusi dengan pembuat film , yang khawatir CGI karakter tidak akan cukup menyerupai tua boneka tangan dioperasikan dari sebelumnya film ) terlihat duduk di ujung barisan karakter . Pada awalnya ia diposisikan dalam bagian diskrit dari frame , tanpa tumpang tindih setiap orang atau benda di TKP. Tapi sebagai Padme ( Natalie Portman ) masuk , dia berdiri dan berjalan di belakang Mace Windu ( Samuel L. Jackson ) dan kemudian dikelilingi dan sebagian disembunyikan oleh beberapa karakter seperti mereka berdiri berbicara bersama-sama . Kemudian, ketika Obi Wan Kenobi ( Ewan McGregor ) mengunjungi alien makhluk Dex di restoran , mereka muncul secara fisik memeluk satu sama lain di dua tembakan terpisah. Jelas, integrasi total seperti elemen hidup dan CGI pergi panjang cara meyakinkan penonton realitas adegan mereka saksikan .

Bersama-sama, berbagai keuntungan telah mengambil banyak ketidakpastian keluar penciptaan sebuah film. Beberapa mungkin mengatakan bahwa mereka juga mengambil beberapa spontanitas keluar dari penciptaan juga. Previsualization cenderung untuk bertindak latar depan atas characterizsation, dan aktor secara terpisah ditembak dipaksa untuk melakukan baris dan gerakan dalam vakum emosional, seakan-akan, terhadap layar hijau daripada lainnya